Comment Mapper sous INS ??

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Comment Mapper sous INS ??

Message  Dross le Jeu 3 Juil - 14:16

Je vous poste ici un récapitulatif que j'avais fait pour INS.fr à un moment, mais qui n'a toujours pas été publié Wink


-Avant propos

Les maps Insurgency, comme tout les mods basé sur HL², sont faites à partir de l’éditeur Hammer. Hammer est un "éditeur vide", c'est-à-dire que l’éditeur est vide à la base et vous venez y rajouter de la matière.
Pour ceux qui connaissent, c’est donc l’inverse d’ UTed (pour UT2004) qui est un éditeur plein.

Vous pouvez apprendre à utiliser Hammer via les tutoriaux du Site Du Zéro. Jusqu'au moment où l’on ne met pas de spawn, objectifs et autre, les opérations sont strictement identiques (faire des cubes, poser des models, appliquer des textures etc.)

Tuto Hammer sur le SdZ

Je profite de cet avant propos pour essayer de vous convaincre (si ce n’est déjà fait) que rien ne vaut un papier et un crayon pour créer et définir sa map avant toute opération sur l’éditeur. C’est un avis partagé sur toute la toile, et à raison. Wink


- Paramétrer Hammer


Un problème suite à la mise a jour de Steam empêche le lancement de Source SDK (qui permet de lancer Hammer). Pour le forcer à démarrer, faites clic droit/Propriétés sur Sources SDK, puis dans Définir les options de lancement… copiez collez ceci : "-engine ep1".
Maintenant vous pourrez démarrer Hammer.

Edit : apparemment, suite à une nouvelle MàJ, c'est manip n'est plus nécessaire.

On va commencer par paramétrer Hammer pour INS.
(merci à CrAzY_HuNtEr & Bluestrikes)

1- Lancez Source SDK (Steam/Outils)
2- Lancez Hammer
3- Allez dans Tools/Options
4- Cliquez sur Edit (en haut à droite, près de Configuration)
5- Cliquez sur Add
6- Tapper Insurgency, puis OK et fermez la fenêtre.
7- Sélectionner maintenant Insurgency dans le menu déroulant Configuration.
8- Cliquez sur Add (en dessous d’Edit, près de Game Date Files)
9- Allez dans le dossier d’Insurgency (généralement C:\Program Files\Steam\SteamApps\login\Insurgency\insurgency ), puis dans le dossier Mapsrc puis sélectionnez insurgency.fgd
10- Cliquez sur Ouvrir
11- Copiez ensuite dans les champs Game executable directory, Game Directory et Hammer VMF Directory les lignes suivantes (dans l’ordre) :
a. $SteamUserDir\insurgency
b. $SteamUserDir\insurgency\insurgency
c. $SteamUserDir\insurgency\insurgency\maps
12- Cliquez sur Appliquer
13- Maintenant allez dans l’onglet Build Programs
14- Choisissez Insurgency dans le menu déroulant.
15- Et dans chaque champs textes, copiez dans l’ordre :
a. $SteamUserDir\source sdk base\hl2.exe
b. $SteamUserDir\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe
c. $SteamUserDir\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe
d. $SteamUserDir\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe
e. $SteamUserDir\insurgency\insurgency\maps
16- Cliquez sur appliquer.
17- Fermez la fenêtre.
18- Fermez tout. Redémarrez Source SDK.
19- Lors du lancement de Source SDK, choisissez Insurgency dans la liste Current Game.
20- Lancez Hammer.
21- Vous êtes maintenant prêt pour mapper pour INS !


-Comment faire une Map INS ?


(Merci à James "Pongles" Mansfield et à Bluestrike pour les explications et les fichiers sources.)

Avant de pouvoir mapper, il va vous falloir choisir le théatre d’opération (ca sera important pour le côté graphique de votre map), et surtout le type de gameplay.
Pour le moment, il y a deux théâtres d’opérations officiels : l’Irak et la Croatie.
Pour le gameplay, il en existe quatre : Firefight, Battle, Push et Strike. Firefight et Strike sont des gameplays non-linéaires, tandis que Push et Battle sont des gameplays linéaires.

-Firefight :

Chacune des équipes attaque, mais du fait de la non-linéarité, chacun des objectifs est capturable à tout moment.



Fichiers d’exemples (vmf, imc and bsp) :
http://ftp.insmod.net/wikiexamplefiles/firefightexample.zip

-Battle :

Battle a de grandes similarités avec Firefight, excepté le coté linéaire qui fait que les objectifs ne peuvent être capturés que dans un ordre prédéfini.



Fichiers d’exemples (vmf, imc and bsp) :
http://ftp.insmod.net/wikiexamplefiles/battleexample.zip

-Push :

Push signifie qu’une équipe attaque, dans un ordre linéaire, pendant que l’autre défend.



Fichiers d’exemples (vmf, imc and bsp) :
http://ftp.insmod.net/wikiexamplefiles/pushexample.zip

-Strike :

Strike, comme Push, permet à une seule équipe d’attaquer mais dans un mode non-linéaire, tout les objectifs peuvent donc être capturés dans n’importe quel ordre.



Fichiers d’exemples (vmf, imc and bsp) :
http://ftp.insmod.net/wikiexamplefiles/strikeexample.zip


-Particularité des maps INS.

Comme vous le verrez sur les fichiers d’exemples, les spawns sous INS sont défini par les entités ins_spawnpoint, pas besoin d’autre chose. Les ins_spawnpoint on comme propriétés parent obj ce qui permet de définir à quel objectif les spawns appartiennent.
Les objectifs, sont des cubes transformés en entités ins_objective, l’ Unique mapID étant bien entendu le numéro de l’objectif. Pour que les objectifs soient affichés dans le jeu, il faut les coupler avec les entités ins_objmarker, la propriété Parent objective étant bien entendu le numéro de l’objectif correspondant. Je ferai juste remarquer que les ins_objmarker doivent absolument être au centre des ins_objective, c'est-à-dire que leurs croix centrales doivent être confondues sous toutes les vues. Si jamais l’une des croix centrales n’est pas sur le quadrillage, c’est que le cube ins_objective est fait d’un nombre impair de pas de grille, augmenter le cube d’un pas résout le problème.
Pour plus de précision, je vous redirigerai vers les fichiers d’exemples.


-Fichier imc

Le fichier imc est à placer dans le dossier maps avec le bsp (la map elle-même). Si vous souhaitez créer de toutes pièce le fichier imc, vous aurez des infos en anglais ICI . Néanmoins, je vous conseillerais de copier coller ceux fournis dans les exemples, et de les éditer en fonction de votre propre map. C’est le plus simple, et le plus pratique.
Pour éditer le fichier imc, il faut utiliser un éditeur hexadecimal, si vous ne savez pas ce que c’est, BlocNote sous Windows fait très bien l’affaire (au contraire : n’utilisez absolument pas Word ou équivalent). Pour vos maps, préférer des noms en ins_quelquechose.bsp ; sans la particule, ça peut poser problème avec le fichier imc.


-Carte de chargement.

Parvenu à ce stade, vous savez tout pour créer une map qui fonctionne. Mais c’est quand même mieux avec une map récapitulant les objectifs lors du chargement.
Pour cela, il vous faut un fichier vmt et un vtf. Le vmt est le fichier code (comme le imc) et le vtf une sorte de fichier image. Le vtf est générable à partir de Photoshop. Il vous faut cependant installer le plugin VTF.8bi pour pouvoir le créer. Tout ce que vous avez à éditer dans le fichier vmt est son nom, et le nom de la map sur la deuxième ligne de code, à la place de mapname.
Les deux fichiers vmt et vtf sont à placer dans le dossier C:\Program Files\Steam\steamapps\SourceMods\Insurgency\materials\VGUI\conflict. L’archive présentée ici comprend : un exemple de fichier vmt, le plugin VTF.8bi, les polices utilisées et un psd de loadscreen officiel.
Télécharger l'archive

-Optimisation des Maps.

Savoir optimiser sa Map est fondamental. J'en ai moi même fait les frais : les maps devenant rapidement incompilable, ou injouable, si on ne le fait pas.

Pour cela, je vous conseille vivement de visiter le lien http://hl.logout.fr/?p=optimisation pour mieux comprendre ses notions Wink

-Remarques d’ordre général.

En lisant les tutos sur le Site du Zero, vous apprendrez à décompiler des maps. Je vous conseille de le faire sur les maps officielles, elles regorgent d’astuces très utiles. On apprend beaucoup en les lisant dans l’éditeur et, en plus, cela nous aide aussi ingame Very Happy

INS est un jeu de simulation. Il est donc totalement inutile de faire des fun-maps à la Counter Strikes. Ce n’est tout simplement pas l’esprit du jeu, ni de la communauté. De ce fait, mapper sur INS demande une certaine endurance et une vision claire de ce que l’on fait. Bosser sa map à l’avance sur le papier est, je le redis, indispensable.

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